RetroReview – Might and Magic IV und V: World of Xeen

World of Xeen, entwickelt von New World Computing, ist eine Verbindung der beiden Videospiele Might & Magic IV: Clouds of Xeen (1992) und Might & Magic V: Darkside of Xeen (1993), die ursprünglich getrennt erschienen und getrennt spielbar sind. Besitzt die Spielerin jedoch beide Versionen, so können sie zusammengelegt werden und die beiden Welten verschmelzen zu einer gemeinsamen Welt. World of Xeen erschien für DOS, Mac und den japanischen NEC-PC.

Wie bereits in MM3 besteht das Spielziel darin, eine Grupppe von sechs Abenteuerinnen rundenweise in Egoperspektive durch eine Pseudo-3D Welt zu bewegen, die schrittweise erkundet wird. Eine elementare Hauptstory wird dabei durch eine große Anzahl von Sidequests bereichert. Die meiste Zeit verbringt die Spielerin mit Erkundung der Umgebung, Hack&Slash Kämpfen mit Monstern und dem Lösen zahlreicher Rätsel. Zu dieser Zeit war das alles Genrestandard.

Die Außenwelt ist ausreichend repräsentativ gezeichnet, gewinnt aber keine Wettbewerbe.

Die Außenwelt ist ausreichend repräsentativ gezeichnet, gewinnt aber keine Wettbewerbe.

Zwei Spiele – Eine Welt
Im Rahmen der Spielhandlung ist die Integrierung zweier Spiele in ein Gesamtspiel durchaus clever gelöst. Im M&M Universum ist es üblich, dass die besuchten Welten flache Scheiben sind. Nun besitzt jedoch jede dreidimensionale Scheibe neben einer Oberseite auch eine Unterseite. MM4 spielt demnach auf der Oberseite und MM5 auf der Unterseite der gleichen Scheibenwelt. Ein Wechsel zwischen den Scheiben ist an festgelegten Orten (Pyramiden) möglich und fühlt sich nicht anders an als das Betreten eines Dungeons oder einer Stadt.

In der Theorie ist diese Idee reizvoll und innovativ. In der Praxis stellen sich einige Probleme und das wichtigste hiervon heißt Balancing. Spielt man beide Spiele getrennt, so muss man sich mit einer ärgerlichen Levelbegrenzung auf der Oberseite abfinden, die bereits ab Level 20 greift. New World Computing musste sicherstellen, dass die Party am Ende von MM4 nicht bereits so stark ist, dass für sie MM5 keine Herausforderung mehr darstellt. Auf der anderen Seite (scnr) durfte der anfängliche Schwierigkeitsgrad von MM5 nicht zu hoch sein, damit ein regelmäßiger Wechsel zwischen den Spielen überhaupt sinnvoll ist. Das führt dazu, dass sich MM4 allein relativ unspektakulär spielt. Powerleveling war seit jeher ein wichtiges Feature der M&M-Reihe. Die Vorgängerin MM3 bot einen Maximallevel von 200. Hier wirkt eine Reduzierung auf ein Zehntel der Stufen sehr künstlich und spielspaßbremsend.

Auf der Unterseite herrscht eine generell dunklere und bedrückende Stimmung.

Auf der Unterseite herrscht eine generell dunklere und bedrückende Stimmung.

Glücklicherweise fällt diese Stufengrenze bei Zusammenführung der Spiele weg, denn MM5 bot wieder einen Maximallevel von 255. Leider stellt dies die Spielerin vor andere Probleme, denn die nötige Erfahrung für einen Levelaufstieg steigt in RPGs üblicherweise nicht linear sondern geometrisch. Die nötige Erfahrung für einen Levelaufstieg ist ein Vielfaches der nötigen Erfahrung für den Levelaufstieg zuvor. So finden sich in MM5 bereits am Anfang einfache Quests, die 250.000 Erfahrung liefern. Mit dieser Erfahrung kann eine Level 1 Party bereits eine Vielzahl von Stufen aufsteigen. Im schlechtesten Fall reist eine neue Gruppe von Abenteurerinnen also sofort zur Welt von MM5 und sammelt in der ersten Stunde soviel Erfahrung und Gold, dass sie für MM4 bereits beinahe überlevelt ist. Möchte die Spielerin den Spielspaß maximieren, so nutzt sie den Wechsel zwischen den Spielen am besten kaum, um nicht zu schnell zu stark zu werden und die Hälfte des Spiels zu verpassen.

Wichtige Verbesserungen zu MM3 sind kaum zu finden
MM3 war eine Neuerfindung der M&M-Reihe und bot eine Menge neuer Features. Den Testbericht zu MM3 kann die geneigte Leserin hier finden. World of Xeen bediente sich der gleichen Engine und verbesserte sie nur marginal. Es steht damit in guter Tradition, denn auch MM2 war nur eine Erweiterung von MM1. Früher war es in großen Spielereihen durchaus üblich, dass eine neue Spielengine nicht für jeden Teil entwickelt wurde. Auch die Ultima- und Wizardryreihen nutzten gleiches Entwicklungskonzept.

Du kannst nicht vorbei!

Du kannst nicht vorbei!

Die augenscheinlichste und gleichzeitig unbedeutendste Neuerung ist die vermehrte Fokus auf Cutscreens und Sprachausgabe. Was Anfang der 90er Jahre des letzten Jahrhunderts noch spannend gewesen sein mag (es begann das Multimediazeitalter), ist heute nur noch nervig. Der Spielfluss wird beim Betreten jedes Dungeons durch eine kurze Sequenz unterbrochen, in der eine Figur in schlechter Audioaufnahme der Spielerin mitteilt, dass die Party den Dungeon betreten darf, weil sie den korrekten Schlüssel besitzt. Das passiert nicht nur einmal, sondern bei jedem erneuten Betreten. Ja, vielen Dank. Eine einfache Textnachricht bei fehlendem Schlüssel hätte es auch getan. Das vollvertone Intro ist genauso nervig und wirkt eher wie eine missglückte Interpretation von Monty Python.

Die Inventarverwaltung wurde überarbeitet und bietet nun einzelne Ansichten für Waffen, Rüstungen und Schmuck. Die Trennung ist grundsätzlich zu begrüßen und fördert die Übersicht, sorgt allerdings beim Handeln für eine vermehrte Anzahl von Klicks, denn eine Ansicht für alle Gegenstände einer Figur ist nicht mehr vorgesehen. Unschön bleibt nach wie vor, dass man jegliche Attribute eines Gegenstandes nur durch Identifizierung einsehen kann und das Ergebnis auch nicht zur Nacheinsicht gespeichert wird. Ein schnelles Vergleichen von Gegenständen ist so ohne eigene Notizen nicht möglich.

Die Schnellübersicht existiert seit dem ersten Teil und liefert wichtige Infos auf einem Blick

Die Schnellübersicht existiert seit dem ersten Teil und liefert wichtige Infos auf einem Blick

Das Quest-Logbuch ist nun wesentlich übersichtlicher. Spezielle Orte wie Brunnen werden nun sortiert vermerkt und sogar mit ihrer Wirkung protokolliert. Durch Klick in das rechte, obere Fenster kann eine Minikarte eingeblendet werden, die in MM3 nur durch einen speziellen Zauberspruch temporär erschien. Dieses Feature ist sehr hilfreich für eine schnelle Orientierung, da hier auch Felder angezeigt werden, die die Party noch nicht betreten hat.

Gebäude wie Schmieden, Trainingslager und Tavernen bestehen nicht mehr nur aus einem Feld, sondern sind nun in die eigentliche Welt eingewoben. Die Spielerin kann mit der Party durch eine Kneipe schlendern und mit den Gästen reden. Allerdings sind NPCs immer noch unsichtbar und werden nur durch ein Profilfoto beim Klick auf leere Stühle aktiviert. Theoretisch sind somit sogar Kämpfe in einer Taverne möglich, jedoch wird davon in World of Xeen storytechnisch kaum Gebrauch gemacht.

Interessanter ist da schon die Möglichkeit eine eigene Burg zu besitzen oder eine versteckte Stadt zu finden. Generell sind die Quests und Lokalitäten des Spiels sehr abwechslungsreich und vielseitig. So kann die Party Städte, Burgen, Minen, Türme und Kerker erkunden und sogar auf einer Wolkenebene über dem Spielfeld schweben. Die Rätsel sind ebenso abwechslungsreich und bestehen zum größten Teil aus Logik-, Rechen- und Wortproblemen. Aus heutiger Sicht sind die Rätsel teilweise durchaus knackig und nicht ohne längeres Überlegen oder Trial&Error lösbar. Der Kampfmodus ist jedoch identisch zu MM3 geblieben – mit allen Vor- und Nachteilen.

Bei der Charaktererstellung und Verwaltung hat sich so gut wie nichts getan. Ein paar Klassen wurden leicht angepasst, so ist die Barbarin erneut leicht aufgewertet worden, aber grundsätzliche Änderungen oder neue Klassen finden sich nicht. Tatsächlich wurde die dritte Zauberschule aus MM3 faktisch wieder abgeschafft. Sie besteht jetzt nur noch aus einer Mischung von Zaubersprüchen der anderen beiden Schulen. Eigene Zaubersprüche existieren nicht mehr.

Test

Die Gegnerinnen sind abwechslungsreich und passen in ihre Umgebung.

Fazit
MM4 und MM5 enttäuschten bei Erscheinen einige Spielerinnen, denn die spieltechnischen Neuerungen waren sehr gering, während der erweiterte Multimedia-Ansatz mit Zwischensequenzen und Sprachausgabe das Genre nicht weiterbrachte. Die Aufteilung in zwei Spiele schuf bei einigen Kundinnen den Eindruck, dass beim Erscheinen von MM4 nur ein halbes Spiel zum vollen Preis verkauft wurde. Ähnliche Diskussionen gibt es auch heute noch bei Aufsplittung eines Spiels in Addons oder DLCs. Aus diesem Grund hat World of Xeen nicht unbedingt den besten Ruf unter Old School Spielerinnen.

Aus heutiger Sicht muss ich rückwirkend jedoch sagen, dass World of Xeen eine konsequente Weiterentwicklung des revolutionären MM3 ist und durch die Verbindung zweier Spiele einen Spielumfang bietet, der alle bisherigen Versionen blass aussehen lässt. Wenn man nicht die Zeit hat, alle Spiele der M&M-Reihe durchzuspielen, so würde ich World of Xeen einem MM3 aufgrund der besseren Reife des Interfaces und des größeren Spielcontents vorziehen. Gleiche Argumentation brachte ich schon bei meinem Test von MM2 im Vergleich zu MM1.

World of Xeen hat alles, was ein gutes klassisches Action-RPG ausmacht: Eine abwechslungsreiche Welt, viele Quests, knifflige Rätsel und ein intuitives und schnelles Kampfsystem ohne Attributüberlastung. Wer es lieber langsamer und anspruchsvoller mag, sollte innerhalb der M&M-Reihe vielleicht einmal in MM2 reinsehen. Ab MM6 wagte sich die Reihe wieder an eine völlige Neuinterpretation und lieferte das erste Mal eine flüssige 3D-Welt und ein neues Spielgefühl.

Das Innere von Gebäuden ist nun besser aufbereitet. Spielerischen Mehrwert bietet es aber nicht.

Das Innere von Gebäuden ist nun besser aufbereitet. Spielerischen Mehrwert bietet es aber nicht.

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