RetroReview – Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord

Wizardry I zählt nicht nur zu den Gründungsmüttern der Computerrollenspiele, sondern steht auch im Ruf, erbarmungslos schwierig zu sein. Zu recht? Nein, finde ich.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord“ erschien 1981 für den Apple II und drei Jahre später in einer PC Version. Im Laufe der nächsten Jahre wurde das Spiel auf eine Vielzahl weiterer Systeme portiert, darunter C64, Mac, NES und gar den Gameboy Color. Die späteren Portierungen konnten bereits auf modernere Systeme zurückgreifen und boten teilweise Grafikerweiterungen wie Wandtexturen, die in der Originalversion nicht vorhanden waren. Selbst die PC Version bot schon einen Vollbildkerkermodus, der in der Apple II Version nur in einem Bruchteil des Bildschirms angezeigt wurde.

Apple 2 Version

Apple II Version

PC Version

PC Version

Die Leserin muss sich vor Augen halten, dass der Markt an Heimcomputerspielen 1981 noch sehr überschaubar war und die technischen Möglichkeiten sehr spärlich. 1980 wurde Pac-Man und 1981 Frogger veröffentlicht. Beide Spiele sind nicht für ihre Komplexität bekannt. Wizardry war im Heimcomputerbereich am ehesten noch mit Spielen wie Ultima, Rogue oder Zork vergleichbar, doch keines dieser Spiele bot eine 3D Ansicht des Dungeons und die Verwaltung einer kompletten Party. Wizardry orientierte sich im Grunddesign deswegen an Dungeons&Dragons, eines immer noch sehr erfolgreichen Pen&Paper Rollenspielsystems.

Ein nicht ganz so klassischer Klassiker
Wizardry ist ein Dungeon Crawler der alten Schule. Die Spielerin entwirft aus einem vorgegebenen Baukasten aus Völkern und Berufen eine Gruppe von sechs Heldinnen und schickt sie in einen zehnstöckigen Dungeon voller Monster und Schätze. Am Ende dieser Reise trifft sie auf einen großen Bösewicht (Werdna) und vernichtet ihn. Die Dungeongebiete sind fix vorgegeben und werden nicht etwa prozedural generiert. Die Monster und Gegenstände werden hingegen größtenteils zufällig ausgelost, wobei der Schwierigkeitsgrad mit jedem Dungeonlevel steigt.

An der Oberfläche wird per Textmenü die Lokalität für Befehle ausgesucht.

An der Oberfläche wird per Textmenü die Lokalität für Befehle ausgesucht.

Wizardry hat den Ruf, eines der schwierigsten Party-RPGs zu sein. Dies liegt in erster Linie daran, dass speichern und neuladen in Wizardry nicht funktioniert, denn das Spiel speichert automatisch bzw. die Welt ist persistent. Im Gegensatz zu vielen anderen Party-RPGs bedeutet der Tod einer Spielfigur, dass diese auch wirklich tot ist. Zwar besteht die Möglichkeit, einen Charakter im Tempel an der Oberfläche wieder zum Leben zu erwecken, doch dieser Versuch ist einerseits sehr teuer und muss andererseits nicht gelingen. Misslingt die Erweckung, so verfällt der Körper zu Asche. Der Aschehaufen hat einen letzten Versuch, noch einmal zum Leben erweckt zu werden. Misslingt auch dieser Versuch, so ist der Charakter für immer verloren. Die Wiederbelegung eines Charakters setzt voraus, dass es mindestens ein Charakter mit den Leichen zurück an die Oberfläche schafft. Sterben alle Charaktere im Dungeon, so bleiben sie zunächst dort liegen. Die Spielerin muss sich daraufhin mit einer neuen Truppe bis zum Punkt des Dungeons durchkämpfen, an dem die Leichen liegen. Dies kann mehrere Stunden hochleveln bedeuten, denn die neue Party startet wieder bei Null und der Dungeon resettet bei jeder Rückkehr zur Oberfläche. Selbst wenn sie mit der neuen Party die alte Party findet, kann es sein, dass ihre Gegenstände mittlerweile von Monstern ausgeraubt wurden. Häufig ist auch kein Gold vorhanden, um danach alle Charaktere wieder zum Leben zu erwecken.

In der Burg können Gegenstände eingekauft werden. Aber das wird teuer.

In der Burg können Gegenstände eingekauft werden. Aber das wird teuer.

Doch das ist nicht genug. Im Spiel gibt es Teleportationszaubersprüche und -fallen. Eine falsche Bedienung des Zauberspruchs oder eine nichtentschärfte Truhe kann dazu führen, dass die komplette Party in Stein materialisiert. Wenn dies passiert, sind alle Charaktere und damit alle Gegenstände und alles Gold unwiederbringlich verloren. Zusätzlich haben Charaktere in Wizardry ein Alter. Überschreiten sie eine gewisse Altersschwelle (Heilung benötigt Zeit), so verlieren sie Attribute und werden immer schwächer. Am Ende bleibt nur der Start mit neuen Charakteren.

All diese Zutaten erwecken den Eindruck, dass Wizardry ein sehr unbarmherziges Party-RPG ist. Das ist natürlich richtig, allerdings beruht das Missverständnis in meinen Augen auf einem entscheidenen Punkt: Wizardry ist nicht als Party-RPG konzipiert.

Mehr ein XCOM als ein Baldur’s Gate

Die  Charaktere führen genretypische Attribute.

Die Charaktere führen genretypische Attribute.

Wer Wizardry als typisches Party-RPG spielen möchte, wird es sehr schwer haben. Interessanter wird das Spiel, wenn man es als Dungeon Simulator begreift und sich selbst als Anführerin einer ganze Kompanie an Abenteurerinnen sieht. Wizardry hat mehr Parallelen zu Strategiespielen wie XCOM als zu klassischen Party-RPGs. Charaktere in Wizardry sind keine feste Gruppe, sondern sind wie Waffen oder Rüstungen eine Ressource, die es aufzubauen und zu verbessern gilt. Wer immer nur mit den gleichen sechs Spielfiguren in den Dungeon läuft, muss sich nicht wundern, wenn am Ende alle Arbeit umsonst war. Es ist ein Hochrisikoeinsatz, in einem Spiel, das eigentlich dazu gedacht ist, eine Kompanie an Figuren aufzustellen. Hierzu zählt auch, Figuren in immer neuen Kombinationen zu mischen, um junge Heldinnen durch alte Heldinnen schneller hochzuleveln oder auszurüsten.

In diesem Kontext wird auch verständlich, warum Charaktere in Wizardry bei einem Stufenaufstieg zufällige Boni und Mali erhalten. Tatsächlich können sich Spielfiguren bei einem Levelaufstieg verschlechtern, wenn sie vier Attributsenkungen erhalten, aber nur einen zusätzlichen Trefferpunkt. Wie in jeder Gruppe gibt es Figuren, die sich im Laufe der Zeit besser entwickeln als andere. Aufgabe der Spielerin ist es, diese Mischung aus Figuren zu verwalten und die besten Figuren über die Zeit herauszukristallisieren.

Unter dieser Prämisse ist der Verlust einer Spielfigur zwar immer noch schmerzvoll, aber nicht spielentscheidend. Es gibt auch kein „Game Over“, weil die Party im Dungeon verloren geht oder in Stein materialisiert, wie es selbst in der deutschsprachigen Wikipedia beschrieben wird. Nein, es ist nur ein Spielrückschlag in einem größeren Strategiespiel.

Keine Überraschungen im Dungeon

Kämpfe sind sehr übersichtlich gestaltet und enthalten sogar kleine Grafiken. (PC)

Kämpfe sind sehr übersichtlich gestaltet und enthalten sogar kleine Grafiken. (PC)

Die Wanderung im Dungeon ist aus heutiger Sicht Genrestandard, doch hat Wizardry sicherlich zur Schaffung dieses Standards beigetragen. Automapping existiert nicht. Dungeonkarten müssen selbst angefertigt werden und bestehen aus einem 20×20 Feldgitter über 10 Level verteilt. Interessantweise sind die einzelnen Levelkarten jedoch nicht immer mit Rändern ausgestattet. Wer die Karte am westlichen Ende verlässt, kommt am östlichen Ende wieder raus. Monster sind nicht aus der Ferne erkennbar. Die Felder, auf denen ein Kampf ausgelöst wird, sind teilweise vorgegeben und teilweise randomisiert. Es gibt ein paar Geheimtüren, Questitems und besondere Geschehnisse. Insgesamt ist der Dungeon jedoch relativ leer.

Die Kämpfe sind aufgrund des hohen Risikos eines Todes sehr spannend. Wie für die Wizardryreihe üblich, wird am Anfang einer Kampfrunde für alle Figuren eine Aktion festgelegt. Erst wenn alle Aktionen vergeben sind, werden diese tatsächlich ausgeführt. So ist bereits innerhalb einer einzelnen Runde ein Unsicherheitsfaktor eingebaut, denn es ist bis zum Schluss der Runde nicht klar, ob die Anzahl der Angriffe auf die feindliche Magierin reicht, um sie außer Gefecht zu setzen. Wer sichergehen will, schlägt lieber einmal zuviel zu.

Ein Schatz! Jetzt vorsichtig sein, denn eine einzige Falle kann den Tod aller Spielfiguren bedeuten.

Ein Schatz! Jetzt vorsichtig sein, denn eine einzige Falle kann den Tod aller Spielfiguren bedeuten.

Auffällig ist bei Kämpfen, dass Wizardry keine Fernwaffen kennt. Es existieren nur Nahkampfwaffen, Zaubersprüche und benutzbare Gegenstände. Bögen sucht die Spielerin vergeblich. Generell ist die Anzahl der Gegenstände relativ übersichtlich, doch das war bei Spielen dieser Zeit nicht ungewöhnlich. Bei Rüstungen kommt das D&D System zum tragen. So gilt eine Rüstungsklasse von 10 als besonders niedrig und ein Wert von -10 als besonders hoch. Weiterhin existiert kein Manasystem. Klerikerinnen und Magierinnen erhalten eine bestimmte Anzahl von verwendbaren Zaubersprüchen pro Zauberstufe. Die Zauber müssen tatsächlich mit ihrem Namen eingegeben werden. Allerdings ist dieses System immer noch besser als das Zahlensystem von Might and Magic I und II, denn Zaubernamen kann die Spielerin zumindest gut behalten.

Die Charaktergenerierung ist ebenfalls recht elementar. Sechs Attribute von Stärke bis I.Q. werden durch die Wahl aus fünf Mittelerdevölkern und zusätzlichen Bonuspunkten belegt. Die Bonuspunkte werden gewürfelt und können schon mal zwischen 5 und über 20 Punkten betragen. Der Unterschied ist so hoch, dass sich mehrmaliges Anlegen eines Charakters lohnt. Anhand der Attributwerte kann daraufhin eine aus acht Klassen ausgewählt werden. Manche Klassen haben so hohe Attributanforderungen, dass sie realistisch erst innerhalb des Spiels gewählt werden können. Klassen können in Wizardry jederzeit gewechselt werden, solange die Voraussetzungen vorhanden sind. Die Berufe schwanken genretypisch zwischen Kämperinnen, Diebinnen und Magierinnen/Klerikerinnen. Es existieren vier Basisberufe und vier „Eliteberufe“. Einzig die Kunoichi (Ninja) fällt etwas aus dem gewöhnlichen Raster, denn sie kämpft am besten völlig ohne Kleidung oder Waffen. Geschlechter existieren in Wizardry nicht.

Fazit

Hier hatten wir bei der Charaktergenerierung kein Würfelglück. Am besten erstellen wir einen neuen Charakter.

Hier hatten wir bei der Charaktergenerierung kein Würfelglück. Am besten erstellen wir einen neuen Charakter.

Wizardry ist ein klassisches Rollenspiel ohne ein klassisches Rollenspiel zu sein. Interpretiert man das Spiel als Party-RPG wird es extrem schwierig und durch den hohen Zufallsfaktor sehr unberechenbar. Sieht man in Wizardry hingegen ein Strategiespiel und einen Dungeonsimulator, so fällt der Schwierigkeitsgrad etwas ab. Anspruchsvoll bleibt es aber dennoch in jedem Fall.

Da der eigentliche Dungeon nur aus zehn Leveln besteht, verbringt die Spielerin die meiste Zeit des Spiels mit der Sortierung der Charaktere, der Kartographierung der Umgebung und der Sammlung von Erfahrung und Gegenstände durch den Kampf gegen Monster. Der Schwierigkeitsgrad der Level steigt schneller als in einem einzigen Durchlauf Erfahrung gesammelt werden könnte. Wird zusätzlich berücksichtigt, dass die Spielerin sehr viele Charaktere in den Dungeon schickt, so wird klar, dass immer wiederkehrende Durchläufe der gleichen Level zur Sammlung von Erfahrung Pflicht sind. Dieses Grinding wird nicht jeder Person gefallen.

Wizardry hat ein ohne Frage historische Bedeutung und sollte deswegen von jeder interessierten Spielerin einmal ein paar Stunden gespielt werden. Spieltechnisch wird aus heutiger Sicht abgesehen vom Metaspiel allerdings nicht besonders viel geboten. Als Ausgleich sind die implementierten Regeln gut durchdacht und liefern ein solides Gesamtwerk. Wie auch bei anderen Spielereihen gilt: die portieren NES-Versionen sind wesentlich spielfreundlicher, allerdings geht dabei der Charme des Originals verloren.

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