RetroReview – Might and Magic III: Isles of Terra

Mit Might and Magic III wagte sich New World Computing an eine Neuerfindung der Serie. Schöner, einstiegsfreundlicher und actionreicher sollte es sein. Kann das zwischen Schwergewichten wie Wizardry VI und Ultima VI klappen?

Im Jahre 1991, und damit drei Jahre nach dem Erscheinen von MM2, wurde Might and Magic III: Isles of Terra für MS-DOS, Amiga und den Mac veröffentlicht. Weiterhin erschien eine stark zensierte SNES Version und eine Mega Drive Version. Die Vorgängerinnen Might and Magic I und Might and Magic II habe ich bereits getestet.

Zum Grundprinzip des Spiels lässt sich nicht viel Neues sagen. Wie in so gut wie allen Rollenspielen seiner Zeit steuert die Spielerin eine Gruppe von Abenteurerinnen, die auf der Suche nach Erfahrung, Gold und Gegenständen zahlreiche Aufgaben erfüllen. Might and Magic legte hierbei stets Wert auf eine nichtlineare Handlung, die irgendwann Züge von Science Fiction annimmt.

Technische Glanzleistung auf dem PC
Einer der großen Pluspunkte von MM3 liegt in einer gelungenen Präsentation. Die Grafik erstrahlt auf dem PC nicht nur in 256 Farben, sondern ist in den einzelnen Gebieten erfrischend abwechslungsreich. Zum ersten Mal im rundenbasierten Genre stellte sich bei mir während der Bewegung ein Gefühl von Immersion ein. Ein Schritt in eine Richtung wirkt nicht mehr wie ein komplett neuer Bildschirmaufbau, der mit dem letzten nur spiellogisch etwas zu tun hat. Das liegt unter anderem daran, dass noch in MM2 einige Randbereiche des Sichtfelds nicht mehr mitgezeichnet wurden, obwohl sie hätten da sein müssen. In MM3 sind alle Randbereiche vorhanden – und es sieht sehr schön aus.

Bei Nachteinbruch erreichen wir die Küstenstadt Baywatch.

Bei Nachteinbruch erreichen wir die Küstenstadt Baywatch.

Monster sind detailliert gezeichnet und animiert. Sie wirken hierbei nicht wie fehlplatzierte 2D Grafiken, sondern bedienen sich auch einigen Perspektiventricks, um die Illusion einer 3D Grafik zu verstärken. Sehr hilfreich ist ebenso, dass Gegnerinnen nun bereits aus der Ferne gesehen und mit Fernwaffen bekämpft werden können. Plötzlich auftauchende Monsterhorden gehören der Vergangenheit an.

Die Soundeffekte sind für die Zeit in Ordnung. Erwähnenswert ist die Musikuntermalung durch Midi-Stücke, die hörenswerte Ergebnisse liefern. Allerdings nutzen sich diese nach ein paar Stunden ab. Einstiegsfreundlich ist die neu integrierte Mausunterstützung, mit der alle Aktionen in der Spielwelt durchgeführt werden können. Im fortgeschrittenen Spielablauf wird die Spielerin aber schnell feststellen, dass sehr viele Befehlsketten (z.B. Heilzauber) per Tastaturbefehle wesentlich effizienter durchgeführt werden können.

Dungeons sind wie die Außenwelt sehr abwechslungsreich und stimmungsvoll.

Dungeons sind wie die Außenwelt sehr abwechslungsreich und stimmungsvoll.

Technisch gibt es an MM3 also nichts auszusetzen. Es setzt sich hiermit weit von anderen Spielen seiner Art ab. Die Engine war ihrer Zeit so weit voraus, dass sie auch noch in den beiden Nachfolgespielen genutzt werden sollte.

Leicht erweiterte Charaktergenerierung
MM3 bleibt seinen Wurzeln treu und ändert keine grundlegenden Eigenschaften der Charaktergenerierung. Spielfiguren erhalten gewürfelte Werte der Attribute Macht, Intelligenz, Persönlichkeit, Ausdauer, Geschwindigkeit, Genauigkeit und Glück. Aus diesen Parametern leiten sich zusammen mit Herkunft und Klasse alle Zweitattribute ab. Während des Spielverlaufs werden dies Grundwerte nicht etwas bei einem Stufenaufstieg verbessert, sondern durch das Finden von Brunnen, Fässern und anderen Gegenständen. Starke Charakterverbesserungen durch Erkundung waren in der Might and Magic Reihe immer ein Alleinstellungsmerkmal. Wie schon in MM2 gibt es zusätzliche Sekundärskills wie Navigation, Kartographie oder Body Building, die bei NPCs gekauft werden können. Diese sind nun auch nicht mehr auf zwei pro Charakter begrenzt, wodurch weiteres Verbesserungspotential besteht.

Training erhöht Trefferpunkte, Zauberpunkte und Angriffe, aber keine Attribute.

Training erhöht Trefferpunkte, Zauberpunkte und Angriffe, aber keine Attribute.

MM1 startete mit den Charakterklassen Ritterin, Paladin, Bogenschützin, Diebin, Klerikerin und Zauberin. MM2 fügte dann noch Kunoichi und Barbarin hinzu. In der Bewertung von MM2 kritisierte ich, dass die beiden neuen Charakterklassen keinen wirklichen Mehrwert in das Spiel brachten. Die Barbarin wurde in MM3 tatsächlich leicht aufgewertet. Sie erhält nun im Laufe der Charakterlevel schneller zusätzliche Angriffe als der Ritter und wird damit zu einem starken Offensivcharakter.

Auch mit MM3 sind wieder zwei neue Berufszweige hinzugekommen. Grundlage für die beiden neuen Klassen ist die neue Magieart Naturmagie. Naturmagie ist ein etwas seltsamer Mix aus Teilen der bereits bestehenden beiden Magiearten arkane Magie (Zauberinnen) und Heilungsmagie (Klerikerinnen), angereichert um einzelne neue Zaubersprüche wie Wasserwandeln. Analog zu den anderen Magiearten gibt es eine hauptberufliche Magierin (Druidin) und einen Kampf/Zauber Mischcharakter (Waldläuferin/Rangerin). Insbesondere die Rangerin ist damit ein konsequenter Mischberuf, der alle Magiearten und durchschnittliche Kampffertigkeiten verbindet.

Das Character Sheet ist zwar funktional, aber auch sehr unorganisiert.

Das Character Sheet ist zwar funktional, aber auch sehr unorganisiert.

Schon wieder geht MM3 damit einen Weg, der neue Berufszweige hinzufügt, die aber kaum grundsätzliche Änderungen des Spielflusses nach sich ziehen. Die einzelnen neuen Zaubersprüche sind durchaus sinnvoll, fügen dem Spiel aber keine neue Dimension hinzu. Gewünscht hätte ich mir neue Spiellogiken wie Beschwörungen, Tarnungen, Illusionen oder gar Gedankenkontrolle.

Die Kunst des Kampfes
MM2 hatte seine Höhepunkte in der Inszenierung von Massenschlachten. Während sich in MM2 über 200 Gegnerinnen der Gruppe entgegen stellen konnten, so sind es in MM3 gerade mal drei Monster.

Monster können bereits aus der Entfernung angegriffen werden.

Monster können bereits aus der Entfernung angegriffen werden.

Natürlich muss man da ein wenig differenzieren. In MM2 gab es keinerlei Raumlogik. Kämpfe entstanden, wenn die Party ein vermeintlich leeres Feld betrat. Alle Monster des Kampfes stürmten dann gleichzeitig auf die Gruppe zu. In MM3 laufen Kämpfe so ab, dass eine bestimmte Anzahl von Monstern auf der Karte verteilt sind und mehrere Felder belegen. Diese Monster sind schon aus der Weite erkennbar und können durch Bögen oder Zaubersprüche angegriffen werden (natürlich wehren sie sich auch mit gleichen Mitteln). Das bedeutet, dass Schlachten in MM3 nahtlos in die normale Kartenerkundung integriert sind. Die Party kann sich entscheiden anzugreifen, ihre eigene Position auf der Karte strategisch zu ändern oder sich zurückzuziehen.

Erst wenn sie mit einer Gruppe Monster ein Feld teilen, ist kein Rückzug aus der Schlacht mehr möglich, bis die Gegnerinnen besiegt sind. Wird eine der maximal drei Gegnerinnen getötet, rückt ein wartendes Monster aus einem Nebenfeld nach. Im Prinzip ist hiermit das MM2 Modell nachgebildet, welches ebenfalls nur eine bestimme Anzahl Monster gleichzeitig im Nahkampf angreifen ließ. Allerdings werden Monsterhorden nie so riesig, dass Großschlachten möglich sind. Wenn sich die Spielerin beim Ausweichen nicht zu ungeschickt anstellt, muss sie selten mehr als 5-10 Monster am Stück töten. Weiterhin ist sehr auffallend, dass in MM3 in einem Kartengebiet in der Regel nur zwei unterschiedliche Monstertypen auftauchen. Da schränkt die Abwechslung weiter ein.

Im Nahkampf wechselt das Spiel in die übliche Rundenlogik.

Im Nahkampf wechselt das Spiel in die übliche Rundenlogik.

Als Rückschritt empfinde ich die fehlenden Informationen bei einem Schlagaustausch. In MM2 waren die Kampfinformationen noch in Textform. So konnte für jeden Angriff die Anzahl der Versuche, die Treffer und auch der Schaden numerisch exakt angezeigt werden. Resistenzen von Monstern wurden ebenso angezeigt. In MM3 werden diese Texte durch kurze Schadensbitmaps ersetzt. Wird ein Monster durch Feuer verletzt, erscheint eine kurze Feuergrafik. Es gibt aber keinen Hinweis mehr darauf, ob meine Ritterin nun 100 Schadenspunkte oder nur einen Schadenspunkt verursacht hat; und ob das an der Resistenz des Monsters liegt oder einfach nur am Pech beim Würfeln. Da von Gegnerinnen auch keine Trefferpunkte angezeigt werden, kann hier stellenweise nur geraten werden. Ein wenig klarer wird die Situation erst durch einen Zauberspruch, mit dem die Parameter eines Monsters angezeigt werden können.

Als Ausgleich spielen sich die Kämpfe wesentlich flüssiger und sind wegen der kaum vorhandenen Gegnerinnen-KI strategisch leichter zu bewältigen als noch in den Vorgängerinnen. Insbesondere das Ausweichen auf andere Kartenfelder überfordert die KI völlig. Sie sucht im Prinzip nur den kürzesten Weg zur Party.

Schönere Karten und Automapping
Die Außenwelt von MM3 ist sehr abwechslungsreich und sieht sehr schön aus. War die Welt in den Vorgängerinnen noch auf einen großen Kontinenten beschränkt, so bietet MM3 gleich mehrere Kontinente mit unterschiedlichen Klimazonen. Dungeons sind jetzt wesentlich weitläufiger, bieten aber im Gegensatz nicht so viel komprimierten Inhalt. Insgesamt hält sich die Fülle in Dungeons also die Waage.

Die automatische Karte ist nun endlich intuitiv benutzbar.

Die automatische Karte ist nun endlich intuitiv benutzbar.

Grundsätzlich sind die Außen- und Innenkarten nun nicht mehr als Irrgarten aufgebaut, sondern simulieren eine natürliche Umgebung. Zwar gibt es immer noch geheime Türen, die bei geeignetem Skill oder Zauberspruch offenbart werden, aber die Anzahl ist deutlich zurückgegangen. MM3 nervt die Spielerin also nicht mehr mit einseitig durchgängigen Wänden hinter jeder zweiten Abbiegung, die nur durch Ausprobieren gefunden werden können.

Die Automappingfunktion ist nun noch weiterentwickelter als in MM2. Für jedes Feld wird erstmals der Bodentyp erfasst, was einer Orientierung auf der Karte ungemein hilft. Ebenso werden statische Objekte wie Städte oder Hütten eingezeichnet. Unschön ist weiterhin, dass keine manuellen Kommentare möglich sind und sich die Zeichenfunktion auf das aktuelle Feld beschränkt. Obwohl die Party jederzeit mehrere Felder nach vorne blicken kann, werden diese von der Karte erst erfasst, wenn man sie durchschreitet. Das führt dazu, dass bestimmte Barrieren wie Gebirge nicht eingezeichnet werden, die Spielerin auf der Karte aber auch nicht erkennen kann, ob das fehlende Feld nun unpassierbar ist oder bei der Erkundung schlicht vergessen wurde.

Das Inventar wirkt etwas lieblos und wird schnell unübersichtlich.

Das Inventar wirkt etwas lieblos und wird schnell unübersichtlich.

Dynamisch generierte Gegenstände
MM3 ist das erste Spiel der Serie, das Gegenstände prozedural erzeugt, die aus mehreren Attributen zusammengesetzt sind. So wird ein „giant flaming steel hammer of turn undead“ besonders viel physischen Schaden verursachen, zusätzlich Feuerschaden bieten und bei Benutzung als Gegenstand Untote vernichten. Das Gegenstandssystem ist damit wesentlich flexibler als die bisherigen fixen Systeme der Vorgängerinnen. Allerdings werden keine Bonusweiden wie in der Diabloserie geschaffen. Die Boni beschränken sich fast immer auf zusätzlichen Schaden bei Waffen bzw. zusätzlicher Rüstung bei sonstigen Gegenständen, plus einem benutzbaren Zauber, der aber identisch zu dem Zauber ist, den zauberfähige Charaktere lernen können. Letztlich gilt auch bei den Gegenständen: quantitativer Zuwachs, aber keine qualitative Weiterentwicklung des Spiels.

Fazit
Might and Magic III: Isles of Terra gründet eine neue Ära der Might and Magic Reihe und war ein wichtiger Schritt für modernere Rollenspiele am PC. Die Präsentation ist ausgezeichnet. Die Benutzerinnenführung ist dank Mausunterstützung einstiegsfreundlich. Das Kampfsystem wurde entschlackt, ebenso ist die labyrinthartige Struktur voller geheimer Gänge auf der Weltkarte aufgegeben worden. Beide Zeitfresser nehmen dutzende von Routinestunden aus der Spielspaßgleichung.

Generell ist MM3 der erste Teil der Serie, der sich sehr flüssig spielt und schnelle Erfolgserlebnisse bietet. Der Schwierigkeitsgrad ist im Vergleich zu den Vorgängerinnen gesunken, befindet sich aber immer noch auf einem herausfordernden Niveau.

Kurzum: MM3 macht auch als Spiel für Zwischendurch einfach Spaß. Also Retrospiel dürfte MM3 einigen Spielerinnen gefallen, die sich von der textlastigen und statischen Präsentation der Vorgängerinnen abschrecken ließen. Im Gegenzug sind einige Hardcore Retrogamerinnen eventuell mit MM2 besser bedient, welches meiner Meinung nach das anspruchsvollere Kampfsystem bot.

2 Kommentare zu RetroReview – Might and Magic III: Isles of Terra

  1. katzendame // 10. Juni 2015 um 12:41 // Antwort

    eigentlich schade, dass die neueren (vor allem homm VI) so eine eingeschränkte heldenentwicklung haben…

  2. MM3 habe ich auf dem Amiga gespielt es war sehr farbenfroh und hatte vor allem einen sehr guten Soundtrack. Es ist nicht so schwer wie mm2 aber wird dann doch recht knackig. Habe wie mm2 es nie bis zum Ende Geschaft aber das es eine snes Version gibt werde ich mir die nochmal zulegen.

1 Trackback / Pingback

  1. RetroReview: Might and Magic IV und V: World of Xeen | Mandelbrötchen

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