RetroReview – Might and Magic II: Gates to Another World

Nachdem ich bereits den ersten Teil der Might and Magic Reihe behandelt habe, schauen wir uns in diesem Review die Nachfolgerin genauer an. Hatte New World Computing aus den Schwächen der Vorgängerin gelernt und ein besseres Spiel auf den Markt gebracht? Ich denke: ja.

„Might and Magic II: Gates to Another World“ (kurz: MM2) erschien 1988 vom Apple II, über den C64 und Amiga bis zu PC/DOS auf nahezu allen gängigen Plattformen. Wie schon beim ersten Teil wurden spezielle Programmversionen für Spielekonsolen wie den SNES und die Sony Genesis angefertigt. Im weiteren Verlauf dieses Reviews beziehen sich Bemerkungen auf die DOS Version des Spiels. Generell sind die Versionen recht ähnlich, wenn wir mal davon absehen, dass in der Nintendoversion alle alkoholischen Getränke entfernt wurden.

MM2 wurde im gleichen Jahr wie die großen Konkurrenten Wizardry V und Ultima V veröffentlicht, war beiden Spielen aber grafisch überlegen. So konnte die Might and Magic Reihe vor allem ihren Ruf als einstiegsfreundliches Action-RPG weiter stärken.

Zeitliche Einordnung von Might and Magic II unter die großen Rollenspielserien

Zeitliche Einordnung von Might and Magic II unter die großen Rollenspielserien

In vielen Dingen ein Might and Magic 2.0
Schon zu Beginn des Spiels wird schnell klar, dass MM2 im Prinzip ein MM1 mit zusätzlich genutzter Entwicklungszeit ist. Neben einer höchst ähnlichen Hintergrundgeschichte sind auch die technischen Wurzeln beinahe identisch. Das Spielprinzip blieb seinen Wurzeln treu: mit einer sechsköpfigen Party wird in einer First Person Ansicht eine vollumfängliche Welt mit Außengebieten und Dungeons erkundet, es werden Monster getötet, Gegenstände gesammelt und Aufgaben erfüllt.

Gebiete haben nun Boden- und Himmelstexturen.

Gebiete haben nun Boden- und Himmelstexturen.

Als Ausgleich für fehlende Neuerungen gibt es von allem ein wenig mehr. Die Grafiken sind nun detaillierter und farbenfroher. Die teils wirre Bildschirmaufteilung der Vorgängerin wurde durch ein konsequentes Rahmendesign ersetzt. Monster und NPCs bieten nun Animationen und insbesondere der Kampfbildschirm ist nun wesentlich aufgeräumter und übersichtlicher.

Ein paar Neuerungen haben dennoch den Weg in MM2 gefunden.

Zwei neue Klassen und unvollständige Zaubersprüche
Die Charaktererstellung wurde im Wesen beibehalten. Tatsächlich kann die Spielerin ihre Party aus dem ersten Spiel importieren. Neu hinzugekommen sind jedoch die beiden zur Auswahl stehenden Klassen Kunoichi (männlich: Ninja) und Barbarin.

Kunoichi sind in der MM-Welt Diebinnen, die ein Teil ihrer Diebesfähigkeiten gegen die Möglichkeit auf kritische Treffer im Kampf eintauschen. Wer sich allerdings mehr strategische Tiefe in Kämpfen erhofft, wird enttäuscht sein. Anders als in der Wizardryreihe gibt es kein implementiertes Tarnungskonzept. Eine Kunoichi besitzt nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit in Kämpfen doppelten Schaden zu verursachen.

Wer in dieser Handstellung würfeln kann, erhält Bonuspunkte.

Wer in dieser Handstellung würfeln kann, erhält Bonuspunkte.

Barbarinnen sind hingegen Kriegerinnen, die mehr Trefferpunkt erhalten, aber als Ausgleich nur leichte Rüstungen tragen können. Auch in diesem Fall wird spieltechnisch kein Mehrwert durch eine neue Kampfmöglichkeit geschaffen. Ebenso bleibt fraglich, ob ein paar Trefferpunkte mehr den Nachteil des höheren Schadens bei leichter Rüstung in langatmigen Kämpfen wirklich ausgleichen.

Bei der Klassenwahl bleibt deswegen ein leichter Nachgeschmack. Sicherlich wollte New World Computing mit den zusätzlichen Klassen einen großen Kritikpunkt von MM1 ausräumen. Bei sechs Charakteren nur sechs mögliche Berufe anzubieten, förderte nicht gerade die Wiederspielbarkeit von MM1. Die Wizardry-Reihe bot schon seit dem ersten Teil acht mögliche Klassen an. Leider wirken die neuen Klassen in MM2 jedoch nicht wie ein großer Mehrwert für das Spiel.

Dieses Schild könnte man in MM2 auf jedes Feld stellen.

Dieses Schild könnte man in MM2 auf jedes Feld stellen.

Interessanter ist hingegen, dass Zaubersprüche nun nicht automatisch per Levelaufstieg erlangt werden. Zwar gilt dies für einen Grundstock von Sprüchen, aber die wirklich mächtigen Zaubersprüche müssen entweder in Städten gekauft oder in Dungeons gefunden werden. Dies bietet durchaus den ein oder anderen Anreiz, die Gegend genauer zu erkunden.

Bezahlte Söldnerinnen als Aushilfe
MM2 war das erste Spiel der Reihe, welches die Möglichkeit schuf, maximal zwei Söldnerinnen der Gruppe hinzuzufügen. Folglich ist die Maximalanzahl der Charaktere in der Party auf acht Personen gestiegen. Natürlich wollen diese NPCs für ihre Tätigkeit bezahlt werden. Hilfreich können sie bei harten Kämpfen jedoch trotzdem sein. Die zusätzlichen Charaktere sind allerdings durch das Spiel aus einer festen Auswahl vorgegeben und aus den gleichen Kombinationen von Herkunft und Beruf gebildet. Besondere Kampffertigkeiten oder Überraschungen haben sie also nicht zu bieten.

Die Einführung von Sekundärfähigkeiten
Die Möglichkeiten der Spielerin, nach der Charaktergenerierung noch Einfluss auf das Wesen der Spielfigur zu nehmen, waren im ersten Teil sehr stark begrenzt. Zwar können einzelne Attributwerte an Brunnen oder ähnlichen Objekten erhöht werden, doch grundlegende Weiterentwicklungen der Figuren gab es nicht. In MM2 ist es nun erstmals möglich, Sonderfertigkeiten zu erlangen. Diese binären Eigenschaftsschalter können Fertigkeiten wie das Durchschreiten von Wäldern, die Erhöhung von Zauberpunkten oder das Herunterhandeln von Händlerinnenpreisen beinhalten. Die Beschränkung von maximal zwei Sekundärfähigkeiten pro Charakter wirkt etwas künstlich, aber ist sicherlich dem Balancing nicht abträglich.

Automapping als Spielspaßsegen
Ja, ich mag das Zeichnen von Karten auf Papier und hatte deswegen mit MM1 viel Freude. Nun kann ich aber verstehen, wenn andere Menschen lieber auf eine digitale Karte zurückgreifen. Weiterhin war die Spielerin durch den Platzbedarf an Block und Lineal dazu gezwungen, MM1 ausschließlich Zuhause am Desktoprechner zu spielen. MM2 bietet hier nun die Erlösung. Sobald ein Charakter mit der Kartographiefähigkeit in der Party ist, beginnt eine spielinterne Karte, sich selbst zu zeichnen, wie es mittlerweile in allen RPGs Standard ist.

AU-TO-MAP-PING!

AU-TO-MAP-PING!

Perfekt ist diese Lösung immer noch nicht, denn jenseits von Wänden werden keine interessanten Objekte eingezeichnet. Da es keine Option einer manuellen Kommentierung der Karte gibt, bleibt der Spielerin mit schlechtem Gedächtnis doch wieder nur die Notation von Koordinaten auf Papier – oder sie schaut ins allwissende Internet. Gleiches gilt im übrigen für die Zaubersprüche. Sie werden kryptisch über Zahlenketten 2-3, 4-1 oder 6-2 eingegeben. Ohne Handbuch hatte die Spielerin früher das Nachsehen.

Mehr, mehr, … MEHR
Spielerinnen, die im ersten Teil schon an acht Dämoninnen verzweifelten, dürfen sich freuen: in MM2 sind den Monsterhorden kaum noch Grenzen gesetzt. 255 Gegnerinnen, von denen jede einzelne Flächenschaden in der ganzen Party verursachen kann? Kein Problem. Ihr habt euch auf 100 Monster runtergekämpft, die aber aus einer Laune heraus weitere 80 Monster Verstärkung rufen? Auch das kann passieren.

Für MM2 nur eine Zwischenmahlzeit: 6 Mumien stellen sich uns entgegen.

Für MM2 nur eine Zwischenmahlzeit: 6 Mumien stellen sich uns entgegen.

Wenn ein Might and Magic Teil als Hack&Slash betitelt werden sollte, dann MM2! Ich habe vermutlich in keinem anderen Spiel jemals so viele Kreaturen getötet. Die schiere Anzahl von Gegnerinnen stellt die Spielerin vor ganz pragmatische Grenzen. Da die Kämpfe rundenbasiert verlaufen und jede Kampfnachricht eine gewisse Zeit auf dem Bildschirm verbleibt, um lesbar zu sein, kann ein einzelner Kampf schon mal 30-60 Minuten in Anspruch nehmen. Zu dumm, wenn das letzte Monster die Party versteinert und man einen alten Spielstand laden darf…

Nichtsdestotrotz sind die Kämpfe in MM2 eine der Highlights der gesamten Serie. Die Schlachten spielen sich durch die größere Feindanzahl und die erweiterten Zaubersprüche wesentlich dynamischer und spannender als noch im ersten Teil. Zugleich ist es der letzte Teil der Serie, der solch strategische Tiefe in der Positionierung und Anwahl von eigenen Figuren und Monstern bietet. Ab MM3 wurde der Kampfmodus generalüberholt und erlaubt nur noch drei(!) gleichzeitige Gegnerinnen auf einem Feld.

Natürlich wurden auch andere Teile des Spiels stark erweitert. So wurde ein dynamisches +X System bei Gegenständen eingeführt, die die Grundwerte des Gegenstands verbessern. Es gibt neue Zaubersprüche, neue Monster und die Anzahl von Quests wurde mehr als verdoppelt.

Fazit
Might and Magic II ist das bessere Might and Magic I und ein herausragender Teil der Serie. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass die Serie mit dem dritten Teil in eine neue Entwicklungsrichtung gezogen wurde. Wer sich an der etwas sterilen Präsentation mit nüchternen Grafiken und kaum Soundunterstützung nicht stört, findet ein spieltechnisch durchdachtes und herausforderndes Rollenspiel der ganz alten Schule.

Klarer Höhepunkt von MM2 sind die Massenschlachten mit mehr als 200 Gegnerinnen und der strategischen Tiefe von rundenbasierten Textkämpfen. Die integrierten Neuerungen sind größtenteils sinnvoll und lassen die Reise erahnen, die New World Computing mit den nächsten Teilen noch gehen wird. Weniger positiv ist das veraltete Speichersystem, bei dem nur beim Betreten einer Wirtschaft das Spiel gesichert werden kann. Wer sich daran stört: heutige Emulatoren bieten die Option, jederzeit Speicherabbilder zu verwalten.

Ich spreche dem zweiten Teil eine klare Spielempfehlung und einen hohen Retrofaktor aus.

Hübsche Grafiken fördernd den Entdeckungsdrang. Aber es lauert nur Tod.

Hübsche Grafiken fördernd den Entdeckungsdrang. Aber es lauert nur Tod.

Ein Kommentar zu RetroReview – Might and Magic II: Gates to Another World

  1. Ich war noch ein wenig zu jung als ich damals might&magic2 auf dem snes gespielt habe. Das Spiel war für damalige Verhältnisse schon komplex, wenn man bedenkt was es zu der Zeit für Spiele auf den Snes gab. Es hat mich aber grade deshalb nicht losgelassen das ganze Fantasie Genre in m&m, was ja auch etwas düster ist war auch son kick es weiter zu zocken. Might and Magic ist aber insgesamt kein Einsteiger freundliche RPG. Habe es mir nach Jahren jetzt wieder für das snes zugelegt und muss sagen es ist noch immer knackig 🙂

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