Die Faszination von Roguelikes

Am Anfang war Rogue – und die Welt sah, dass Rogue gut war. Sie kopierte es, sie erweiterte es, sie schuf neue, ähnliche Spiele. Eine neue Spielart war geboren: die Roguelikes.

Rogue 5.4.4 - Windows Build

Am Anfang war Rogue
Rogue war ursprünglich ein Dungeon Crawler für Unix Systeme, welches um 1980 entwickelt wurde. Hierbei handelt es sich um ein Computerrollenspiel in einer Fantasywelt, in dem eine Abenteurerin sich Ebene für Ebene durch ein dunkles Verlies (Dungeon) arbeitet (crawlen), immer bessere Ausrüstung und Gegenstände findet und dabei immer stärkere Monster bekämpft. Auf der untersten Ebene des Dungeons muss sie das Amulett von Yendor finden und sich mit ihm wieder zurück an die Erdoberfläche begeben.

Das Spiel besticht durch seine minimalistische Grafik, welches in den frühesten Versionen auf Textkonsolen lief und deswegen durch Buchstaben und Sonderzeichen abgebildet wurde. Heute spricht man in diesem Zusammenhang gern von ASCII-Spielen, obwohl der tatsächlich genutzte Zeichensatz stark variieren kann. Charakteristisch waren ebenso die zufällig generierten Verliese (prozedurale Generierung), die Unmöglichkeit zwischenzuspeichern und die Beschränkung, sich auf ein einziges Leben verlassen zu müssen (Permadeath).

Dungeon Crawl: Stone Soup 0.12.2

Dungeon Crawl: Stone Soup 0.12.2

Rogue war bedingt durch die geringe Computerverbreitung anfangs vor allem in akademischen Kreisen sehr beliebt und wurde später in Varianten auf fast alle gängigen Heimcomputer portiert. Selbst heute finden sich beispielsweise Androidversionen von Rogue für Mobiltelefone in den gängigen Stores.

In den nächsten 20 Jahren wurden viele Spiele entwickelt, die Rogue sehr ähnlich waren. Hierunter fallen zum Beispiel Moria, Hack bzw. NetHack, Angband, Dungeon Crawl, ADOM und ToME. Jedes dieser Spiele verdient einen eigenen Blogbeitrag, deswegen konzentrieren wir uns hier auf die Gemeinsamkeiten.

Das Problem der Definition

Sword of the Stars: The Pit - Solides SciFi Roguelike

Sword of the Stars: The Pit – Solides SciFi Roguelike

Die Bezeichnung „Roguelike“ birgt bereits im Wort einen gewissen Widerspruch. Auf der einen Seite möchte man damit Spiele zusammenfassen, die „wie Rogue sind“, auf der anderen Seite sollen sie sich aber von Rogue unterscheiden. Der Begriff beschreibt damit keine feste, abschließende Eigenschaft, sondern definiert ein Gebiet um einen Punkt (Rogue), von dem aber weder die Form noch der Maximalabstand bekannt ist.

Diese unscharfe Definition führt regelmäßig zu Diskussionen, die (wie für das Netz üblich) sehr leidenschaftlich und gelegentlich stark dogmatisch geprägt sind. Um den Weltfrieden zu wahren, trafen sich deswegen 2008 auf der International Roguelike Development Conference Teilnehmende und arbeiteten eine standardisierte Definition heraus, die jedoch nicht unstrittig ist. Und da es typisch deutsch ist, Dinge möglichst genau normieren zu wollen, nannten sie es schließlich die Berlin Interpretation. Ein Spiel ist demnach ein „Roguelike“, wenn es möglichst viele der dort genannten Eigenschaften besitzt – oder anders gesagt: je mehr Eigenschaften erfüllt sind, desto roguelikier ist es.

An dieser Stelle sei nur kurz zusammengefasst, dass es sich bei Roguelikes meist um prozedural erzeugte Welten handelt, in der sich die Spielerin rundenbasiert durch Monsterhorden kämpft und dabei nur ein einziges Leben besitzt. Stirbt die Spielerin, ist der Spieldurchlauf beendet. Näheres zum Umgang mit dem Tod in Videospielen habe ich bereits hier beschrieben.

Die Renaissance der Roguelikes

FTL - Faster Than Light: Ein eher ungewöhnliches Roguelike

FTL – Faster Than Light: Ein eher ungewöhnliches Roguelike

In den letzten Jahren sind Roguelikes wieder stark im Kommen. Spiele wie Dwarf Fortress, Dungeons of Dredmor, FTL oder im weiteren Sinne auch Spelunky, The Binding of Isaac oder Rogue Legacy haben das Genre wieder näher an den Mainstream gerückt. Häufig liegen dahinter pragmatische Entscheidungen von Entwicklerinnen, denn Roguelikes haben den Charme, dass viele teure Prozesse in der Herstellung von Videospielen (Grafik, Sound, Entwurf der Spielwelt) bewusst minimal gehalten werden, um sich auf Spielmechaniken und Spielspaß zu konzentrieren. Aus diesem Grund finden sich Roguelikes insbesondere im Bereich der Indie-Entwicklungen, bei denen allgemein wenig Ressourcen zur Verfügung stehen.

Aufgrund des neueren Erfolgs von Roguelikes ist der Begriff eine Marketingmarke geworden. Das führt dazu, dass sich immer mehr Spiele das Label Roguelike geben möchten, die nur sehr wenige der Eigenschaften von Roguelikes für sich beanspruchen können. So hat sich leicht ironisch der Ausdruck „Roguelikelikes“ gebildet, um solche Spiele zu gruppieren.

Die Faszination von Roguelikes
Wir haben bereits kurz behandelt, dass Roguelikes für Entwicklerinnen eine gute Wahl sind, um Ressourcen zu bündeln und die Komplexität des Projekts zu reduzieren. Doch was ist es auf Seiten der Spielerin, dass das Genre so beliebt macht?

Tales of Maj'Eyal - Der Number Cruncher unter den Roguelikes

Tales of Maj’Eyal – Der Number Cruncher unter den Roguelikes

Im Netz findet sich der Spruch: „Roguelikes sind die Casual Games der Hardcore Spielerinnen“ – und an diesem Satz ist meines Erachtens viel dran. Viele Roguelikes sind so konzipiert, dass ein Spieldurchlauf in dreißig Minuten bis zwei Stunden durchgeführt werden kann. Sie eignen sich somit gut, um kürzere Wartezeiten zu überbrücken, ohne zu viel Spielballast in die nächste Session mitzunehmen. Anders als Casual Games bleiben sie dabei allerdings zu jeder Zeit sehr schwierig. Ein Spielgewinn ist selbst geübten Spielerinnen nur selten beschert.

Der Permadeath-Ansatz führt hierbei zu einem andersartigem Spielerlebnis, bei dem sich die Spielerin nicht mehr darauf verlassen kann, dass der letzte gespeicherte Spielstand das Risiko einer Aktion negiert. Jeder Kampf, jeder Blick um die nächste Ecke des Dungeons kann dazu führen, dass die letzten Stunden Anstrengung vernichtet werden und das Spiel von vorn beginnt. Dieser Hochrisiko-Ansatz ist eine erfrischende Abwechslung in einem allgemeinen Entwicklungstrend, der Spiele zu automatisierten Gewinnerfahrungen werden lässt, um zahlenden Kundinnen zu befriedigen.

Weiterführende Links
Roguelikes haben eine eingeschworene Fangemeinde. Sie treffen sich an Orten wie dem Temple of the Roguelike oder dem Rogue Basin und veranstalten regelmäßig virtuelle Entwicklerinnentreffen wie die Annual Roguelike Release Party (ARRP) oder die Seven Day Roguelike Challenge (7DRC).

Als einführende Titel für Neulinge kann ich ToME4: Tales of Maj’Eyal (kostenlos) und Dungeons of Dredmor empfehlen, die mit akzeptabler Grafik arbeiten und viele Beschreibungen und Erklärungen bieten, ohne sich zu sehr von der Roguelike Definition zu entfernen.

Ich plane diese Rubrik regelmäßig mit Reviews zu Roguelikes zu füllen. Also schaut regelmäßig vorbei!

Dungeons of Dredmor: Klassisches Design - schräger Humor

Dungeons of Dredmor: Klassisches Design – schräger Humor

3 Kommentare zu Die Faszination von Roguelikes

  1. Guter Artikel’in‘, der leider durch die über-konsequente Verwendung grammatikalischer Ideologismus’innen‘ inhaltlich falsch wird.
    Die überwältigende Mehrheit klassischer Roguelikes wurde nun mal von Entwicklern geschaffen und nicht von Entwicklerinnen.
    Das IST ein/e Fakt’in‘, ob es dir passt oder auch nicht.

    • Das bezweifle ich nicht. Da das generische Femininum Männer mitmeint, ist die Aussage auch nicht falsch. 🙂

    • Es ist aber auch ein Fakt, dass es weibliche Rougelike Entwickerinnen gibt. Ab wann sollte den das generische Femininum erlaubt sein? 0.1%, 5% erst ab 50%? Ich denke nur wenn man sich zu sehr sicher ist das es ausschließlich um Männer handelt kann man darauf verzichten.

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