Leben und Tod in Videospielen – Teil 1: Todesauswirkungen und Lebenspunkte

Game Over - Mario Brothers Game Over - Mario Brothers

Diese Blogreihe beschäftigt sich mit den vielen Aspekten des Todes und des Sterbens in Videospielen. In diesem ersten Beitrag geht es um die technisch historische Modellierung des Todes und die unterschiedlichen Definitionen von Lebenspunkten. In zukünftigen Blogbeiträgen werden weitere Aspekte wie die Abbildung von Schutzmechanismen und Schadensarten beleuchtet, aber auch der Umgang mit Krankheiten, Suizid und der Akzeptanz des Sterbens als natürlicher Prozess behandelt.

Einleitung

Die meisten Leserinnen dieses Artikels werden sich an eine denkwürdige Szene aus dem Spielfilm Aliens erinnern. Eine Gruppe Space Marines strandet ohne Hoffnung auf Rettung auf einem fremden Planeten, der von tödlichen Xenomorphs bevölkert wird. Nachdem das Landungsshuttle bei einer Bruchlandung zerstört wird, ruft ein Soldat in seiner Verzweiflung: „Game over, man, game over!“ (Quizfrage: Wer war es?)

Diese Anspielung (scnr) trägt im Kern die Botschaft, dass der Ausdruck „Game over“  in Spielen immer dann sichtbar wird, wenn das Spielziel nicht mehr erreicht werden kann und das Spiel vorbei ist. Erste Vorkommnisse zeigen sich bereits auf Flippern der 50er Jahre des letzten Jahrhunderts. In Videospielen impliziert dies häufig, dass die Spielfigur vor dem Spielgewinn verstirbt.

Videospiele erschaffen ein Modell der Wirklichkeit, um der Spielerin eine vertraute und immersive Umgebung zu schaffen, die sie ohne weitere Erklärungen intuitiv versteht. Selbst Fantasy Szenarien bedienen sich bekannter Erfahrungen in Form von Naturgesetzen, der Entwicklung biologischen Lebens, der menschlicher Psyche und gesellschaftlichen Grundstrukturen. Dies gibt dem Erzählprozess die Möglichkeit, die Aufmerksamkeit der Spielerin auf das für das Spiel Wesentliche zu beschränken.

Jedes Modell ist ein vereinfachtes Abbild der Realität, welches häufig in einem groben Top-Down Verfahren bestimmt wird, um die Realität beherrschbar zu machen, ohne an ihrer Komplexität zu scheitern. Insbesondere die historischen Beschränkungen der Geschwindigkeit und des Speichers von Rechnern gaben Spielen lange Zeit nicht den notwendigen Raum, um komplexe Mechanismen zu implementieren. In den letzten Jahrzehnten hat die technische Entwicklung jedoch große Fortschritte gemacht, die audiovisuelle Welten und gesellschaftliche Strukturen in einer Detailtiefe entstehen lassen, die vor 30 Jahren höchstens in den Träumen von Entwicklerinnen realisiert wurden.

Dieser Beitrag versucht die Frage zu klären, ob die technischen Entwicklungen der letzten Jahrzehnte Einflüsse auf die Modellierung des Lebens und des Todes in Videospielen hatten.

Der Tod als Spielelement

Der Umgang mit dem Tod der Spielfigur lässt sich in Videospielen grob in vier Kategorien einteilen:

  • Tod nicht möglich: Manche Videospiele blenden das Konzept des Todes komplett aus. Hierunter fallen beispielsweise viele Spiele im Adventure Genre, die die Spielerin in keine Sackgassen laufen lassen möchten. Spiele bleiben so (abgesehen von Spielfehlern) zu jeder Zeit lösbar und bauen keinen Frust bei der Spielerin auf. Hierbei wird die Spielfigur entweder vor keinerlei lebensbedrohliche Situation gestellt oder aber im letzten Moment von einer göttlichen Macht oder einem Zufall gerettet.
Screenshot "You died" aus dem Videospiel Dark Souls

Sterben als wiederkehrendes Spielelement – Dark Souls – PC – 2012

  • Der ewige Kreislauf: In einigen Spielen gehört das Sterben implizit zur Spielmechanik und hat nur sehr beschränkte Auswirkungen auf das Spiel. In diese Kategorie fallen unter anderem die meisten Mehrspielerspiele, insbesondere im Onlinebereich. Verstirbt die Spielfigur in diesen Spielen, so wird sie an einem „Respawn“ Punkt wieder zum Leben erweckt. In der Regel hat der Tod keine weitreichenden Konsequenzen. Spielerinnen werden mit leichten Rückschlägen bestraft oder verlieren Erfahrungspunkte. Beispiele für diese Art des Sterbens sind zahlreich (MMORPGs, Onlineshooter, Minecraft, Dark Souls, Limbo).
  • Laden erwünscht: In den meisten Spielen bedeutet der Tod der Spielfigur, dass das Spiel an dieser Stelle endet. Jedoch wird der Spielerin zu jeder Zeit (insbesondere PC-Spiele) oder an festen Kontrollpunkten (insbesondere Konsolenspiele) die Chance gegeben, manuell zu speichern oder zu laden. Dies gibt der Spielerin die Möglichkeit, den potentiellen Schaden eines Spieltodes durch Häufigkeit des Speicherns selbst feszulegen. Es ermöglicht ebenso, eine konkrete Spielsituation mehrfach mit unterschiedlichen Taktiken durchzuspielen, um die Auswirkungen abzuschätzen.
  • Die einzige Chance: Wenige Spiele behandeln den Tod als endgültiges Ende der Spielfigur. Wiederbelebung oder Zwischenspeicherung ist nicht möglich. Bei einem Tod der Spielfigur werden alle Sicherheitskopien der Spieldaten automatisch gelöscht. Üblicherweise wird dieser Spielmodus zusätzlich zu einem gewöhnlichen Speichermodus angeboten und mit Begriffen wie „Ironman“, „Dead is dead“ „Hardcore“ oder „Roguelike“ benannt. Es gibt jedoch Spiele, die ausschließlich diesen Spielmodus anbieten. Insbesondere das Roguelike-Genre ist für diesen Spielmodus mit höchstem Risikoeinsatz bekannt.

Jede Kategorie hat ihre eigen Vor- und Nachteile, die je nach Spielerinnentyp und Spieldesign gewählt werden. Durch Selbstkontrolle kann ebenso jedes Spiel als Ironman-Version gespielt werden und bietet so ein vorher eventuell unterschätztes Risikoerlebnis.

Historische Modellierung des Sterbens

Neben der generellen Kategorisierung von Videospielen bezüglich ihres Umgangs mit dem Tode, können Spiele ebenso bezüglich ihrer Modellierung des Sterbens untersucht werden.

Würde man eine Ontologin nach einer Definition des Sterbens fragen, würde sie eventuell folgende Antwort geben: Sterben ist der Übergangsprozess von dem individuellen Da-sein in das Nicht-sein, auf Seiten des Da-seins. Daraus folgt, dass ein Videospiel den Übergang zwischen dem Leben einer Spielfigur und ihrem Tod während der Lebensphase modellieren muss.

In Zeiten von Arcadeautomaten war es nicht unüblich eine ausführliche Implementierung des Sterbens dadurch zu umgehen, dass eine Metaebene der Existenz der Spielfigur geschaffen wurde. Die Spielfigur hatte mehrere „Leben“ und bei jedem Misserfolg wurde eines dieser Leben abgezogen. Das Sterben beschränkte sich hierbei auf eine kurze Animation. Dieser Ansatz hatte den großen Vorteil, dass die Spielerin gedrängt werden konnte, durch Bezahlung einer Münze weitere Leben für den gleichen Spieldurchgang zu erwerben. Weiterhin wurde der Verlust des Lebens meist dadurch bestraft, dass die Spielerin an einem früheren Spielabschnitt neu starten musste und somit eine höhere Wahrscheinlichkeit besaß, dass die Spielfigur ohne Spielfortschritt ein weiteres Mal starb.

Screenshot aus Ghost'n Goblins. Held in Unterwäsche.

In Unterwäsche lebt es sich gefährlich – Ghost’n Goblins – Arcade – 1985

Spiele wie Ghost’n Goblins erweiterten diesen Ansatz durch Hinzunahme von Lebensstadien eines einzelnen Lebens. Der Damsel-in-Distress Held startet mit einer vollen Rüstung. Wird er von einer feindlichen Figur verletzt, so verliert er seine Rüstung und läuft fortan in Unterwäsche herum. Eine zweite Berührung führt schließlich zum Verlust eines Lebens. Im Gegensatz zum direkten Lebensentzug muss die Spielerin hierbei nicht an einer früheren Position des Spiels neu starten. Dies ermöglicht einen schnelleren Spielfluss und die Möglichkeit Fehler durch das Aufsammeln einer neuen Rüstung wieder auszugleichen. Ähnlichen Spielmechaniken bediente sich später auch die Mario Reihe, in der Mario durch Aufsammeln eines Pilzes seine Größe und damit seine Lebenskraft verdoppeln kann.

In manchen Spielen war die Modellierung durch wenige visuelle Anpassungen der Spielfigur jedoch zu grob. Insbesondere Kampfspiele (Fist 2, Street Fighter, Double Dragon) führten frühzeitig Lebensbalken ein. Die Gesundheit der Spielfigur entspricht hierbei der visuellen Länge eines Striches, der an den Seiten des Bildschirmrandes eingeblendet wird. Je mehr Treffer eine Spielerin kassiert, desto geringer wird der Balken. Die Spielfigur stirbt, wenn der Balken verschwindet. Dieser Ansatz gibt Spielen die Möglichkeit, Schaden nicht nur quantitativ sondern auch qualititiv zu erfassen. Manche Fehler der Spielerin können stärker bestraft werden als andere, indem ein größeres Stück Leben abgezogem wird.

Rollenspiele und Strategiespiele ersetzten diesen Balken in der Regel durch numerische Angaben in Form von Trefferpunkten. Hierbei hat eine Spielfigur beispielsweise 100 HP (englisch: Hit Points), die durch Schaden vermindert werden, bis die Spielfigur schließlich bei 0 HP verstirbt. Zahlenwerte geben der Spielerin die Möglichkeit, längerfristige taktische und strategische Entscheidungen zu treffen, indem die Konsequenzen von Handlungen vor der eigentlichen Aktion genau berechnet werden können. Generell werden Zahlenwerte eher in Spielen eingesetzt, in denen Strategie und Planung im Mittelpunkt stehen (Ultima I-V, The Bard’s Tale). Balken werden hingegen überwiegend in Spielen genutzt, in denen es auf schnelle Reaktionen und damit auf eine schnelle visuelle Sinneswahrnehmung ankommt (Beat’em Ups, Diablo-Reihe, Dark Souls).

Heutige Konzepte

All diese Konzepte wurden bereits in den 70er und 80er Jahren des letzten Jahrhunderts genutzt. Seitdem hat sich in der Masse der Videospiele sehr wenig geändert. Einige Abweichungen von den festen Schemata seien hier kurz erwähnt.

  • Automatisierte schnelle Heilung: Früher war es üblich, dass die Spielerin die Spielfigur nach dem Verlust von Lebenspunkten selbst heilen musste. Dies setzt eine gewisse strategische Planung von Schadensnahme und Heilungshilfsmittel voraus. In vielen modernen Spielen wurde dieses Konzept automatisiert und vereinfacht, um den Actionanteil des Spielflusses nicht zu stören. Lebenspunkte sind hierbei nur innerhalb eines Kampfes wichtig. Sobald der Kampf beendet ist oder sich die Spielfigur längere Zeit ohne Schaden versteckt, beginnt der Heilungsprozess (Dragon Age, Skyrim, Mass Effect Reihe).
  • Textbasierte Wiedergabe verletzter Organe und Aterien

    Das ausführliche Organismusmodell von Dwarf Fortress in Aktion – PC – 2013

    Modellierung einzelner Körperbereiche: Sehr wenige Spiele erfassen keine globalen Lebenspunkte für ihre Spielfiguren, sondern nutzen lokale Lebenspunkte für einzelne Körperbereiche. Die Spielfigur verstirbt oder erleidet Abzüge, wenn ein beliebiger Wert auf 0 Punkte fällt. Dieser Ansatz macht das Überlebensproblem multidimensional, da unterschiedlicher Schaden unterschiedliche Körperteile treffen kann und die Spielerin in Spielsituationen eine Abwägung treffen muss (Fallout Reihe, Cataclysm Reihe, Dwarf Fortress)

Sterben als binärer Vorgang

Obwohl mit dem Konzept von Trefferpunkten die Lebensspanne einer Figur qualitativ messbar wird, sind die tatsächlichen Auswirkungen auf das Spiel so gut wie nie vorhanden. Eine Figur mit vollen Trefferpunkten kämpft meist noch genauso stark wie mit einem einzigen verbliebenen Trefferpunkt. Physische oder gar mentale Einschränkungen sind nicht zu erwarten. Gelegentlich wird die Todesnähe akustisch (z.B. durch Herzklopfen in Skyrim) oder visuell (z.B. durch rötlichen Bildschirm in ToME4) angedeutet. Weiterhin werden möglicherweise Animationen der Spielfigur angepasst.

Der umgekehrte Fall ist hingegen häufiger anzutreffen. Unterschreitet die Spielfigur eine bestimmte Trefferpunktgrenze, so werden ihr zusätzliche Fähigkeiten verliehen, die signalisieren sollen, dass sie gerade um ihr Überleben kämpft (z.B. ToME4, Dungeons of Dredmor). Dies führt zu der Bewertung, dass Trefferpunkte letztlich nicht den Vorgang des Sterbens abbilden, sondern eine Phase des Lebens, in der die Schadenstoleranz des Körpers eingefordert wird. Wird diese Grenze unterschritten, setzt der Tod augenblicklich oder in Form einer kurzen Animation ein.

Fazit

Auch 40 Jahre nach dem Aufkommen der ersten Videospiele hat sich an den vorhandenen Lebenskonzepten nichts geändert. Während die Spielwelten immer komplexer und detailgetreuer werden, verweilt die Abbildung der menschlichen Gesundheit auf einer eindimensionalen groben Skala. Insbesondere in actionbetonten Genres mag diese Simplizität gewünscht sein, um die Aufmerksamkeit der Spielerin nicht an anderer Stelle zu binden. Es bleibt jedoch verwunderlich, dass selbst intellektuell komplexere Genre noch keinen spielübergreifenden Standard für eine erweiterte Modellierung der menschlichen Gesundheit bieten.

In Zeiten, in denen jedes Haar einer Frisur einzeln simuliert wird und Nichtspielercharaktere einen kompletten Tagesablauf inklusive Tavernenbesuch besitzen, wäre es kein technisches Problem, den menschlichen Organismus detailgetreuer abzubilden. Sonderfälle wie Cataclysm und Dwarf Fortress simulieren bereits einzelne Organe und einen Bluthaushalt. Jedoch fehlt auch hier ein übergreifendes Standardkonzept.

Screenshot aus FTL zeigt das Raumschiff als Organismus

Das Raumschiff als Organismus – FTL: Faster Than Light – PC – 2012

Das PC Spiel FTL: Faster than Light zeigt den Weg, den die Zukunft gehen könnte. Auch wenn es sich bei der Spielfigur um ein Raumschiff handelt, so sind klare Parallelen zu einem menschlichen Organismus erkennbar. Während Raumkämpfen muss sich die Spielerin neben den üblichen Kampfbefehlen mit der Aufrechterhaltung der Funktionen im eigenen Raumschiff beschäftigen. Hierzu zählt die Aufrechterhaltung der Lebensversorgung ebenso wie die Verschließung aller Lecks und die Abwehr aller Eindringlinge.

Es bleibt die Frage zu stellen, ob sich Spielerinnen bewusst nicht konkreter mit Sterblichkeit in Videospielen beschäftigen möchten, wie auch schon der Umgang mit dem Tod im Alltag weitestgehend ausgeblendet wird, obwohl er allgegenwärtig ist. Videospiele dienen insbesondere vielen Casual Gamerinnen als kurzweilige Ablenkung vom Alltag und sollen sich hierbei auf erfreuliche Ereignisse beschränken.

Wir leben in einer Zeit, in der die meisten Jugendlichen dank Videospielen ein Sturmgewehr von einer Schrotflinte unterscheiden können und für die Begriffe wie Wakizashi und Rapier keine Fremdwörter sind. Dies sind Kenntnisse, mit denen sie sich hoffentlich nie in der Realität auseinandersetzen müssen. Auf der anderen Seite können wohl die wenigstens jungen Menschen den funktionalen Unterschied zwischen einer Milz und einer Leber beschreiben. Videospiele könnten durch eine komplexere Simulation des menschlichen Körpers dazu beitragen, auch in medizinischen Gebieten das Allgemeinwissen zu fördern und durch das Lernen von Gegenmaßnahmen vielleicht sogar das ein oder andere Leben zu retten – statt ausschließlich das Töten zu lehren.

3 Kommentare zu Leben und Tod in Videospielen – Teil 1: Todesauswirkungen und Lebenspunkte

  1. Soweit so cool, und die idee mit der simulation eines gesamten organismus ist cool,definitiv. Dieses konzept ist ja mit den rouguelikes rudimentär umgesetzt worden,da man sich regelmäßig ernähren muss,um nicht zu verhungern. Würde man dieses konzept konsequent umsetzen, so würde es letztendlich sämtliche prozesse in einem organismus abbilden müssen… mit den entsprechenden konsequenzen, wie der gang zur toilette,also auch in-game. Aber wieso so kompliziert, schließlich ist es heute schon möglich, über die vermessung des selbst, entsprechende werte zu messen und zu generieren. Sie in ein Spiel einfließen zu lassen, so es sinnvoll ist, sollte damit kein problem sein…ich lasse das einfach als anregung so stehen…;-)…

  2. Ich sehe in letzter Zeit noch einige andere (Indie)Spiele, die einen interessanten Umgang mit dem Tod finden. Besonders „Shelter“, in dem eine Familie von Dachsen in einer gefährlichen Umwelt überleben muss, hat mich da sehr beeindruckt. Sterben die Jungen ist das Spiel nicht vorbei – aber sie sind permanent für den Rest des Spieldurchlaufs tot. Ebenso hat das Strategiespiel „XCOM“ einen permanenten Tot, wie er heute kaum noch zu finden ist. Wenn ein_e hoch gelevelte Kämpfer_in in einem Einsatz stirbt bleibt sie auch tot – und wird durch eine_n neue_n, deutlich unerfahre_n Rekrut_in ersetzt.

    Auf der Metaebene handelt auch „The Stanley Parable“ mit dem Konept „Game Over“ beziehungsweise dem Neustart, indem der allmächtige Erzähler das Spiel oft einfach auf den Anfang zurücksetzt. Und auch (Nicht)Spiele wie „Dear Esther“ oder „Gone Home“ thematisieren u.A. den Tod, machen ihn aber nicht zum Spielelement. Spiele wie „Limbo“ und „Braid“ erforderten an vielen Stellen im Spiel den Tod der Spielfigur als vom Leveldesign vorgegeben. Und „Super Meat Boy“ erfordert durch seinen Schwierigkeitsgrad in jedem Level mehrere Versuche und macht die den Spielenden nach dem Erfolg durch das gleichzeitige Abspielen aller gescheiterten Versuche deutlich.

    Und das sind nur ein paar Beispiele die mir spontan eingefallen sind. Der Tod bzw. das „Game Over“ ist vermutlich eines der verbindendesten Spielelemente von Videospielen und findet gerade in den letzten Jahren meiner Meinnug nach durchaus eine kreative Umformulierung.

  3. Ein herrlicher Beitrag! Ich habe ihn mit Freude gelesen, zumal Mandelbroetchen und ich uns vorher noch über dieses Thema unterhalten haben.

    Aber ich will noch eine kleine Anmerkung zu Tod in Spielen einstreuen.
    Das Spiel Borderlands, sowohl Teil 1 als auch 2, bieten beim virtuellen Tod eine Möglichkeit diesen zu umgehen. Für eine kurze Dauer erhält der Spieler die Chance auf einen „Seond Wind“. Dies bedeutet, wenn der Spieler es in einer bestimmten Zeit schafft einen Gegner zu eliminieren, dann darf er ab der Stelle weiterspielen, jedoch mit kritischer Lebensenergie und vollem Schutzschild. Schafft man es in der gegebenen Zeit nicht, dann „verblutet“ die Spielfigur und wird an einer sog. „New-U“ Station wieder ins Spiel geworfen. Dies kostet aber einen prozentuellen Teil ( 7% ) des eigenen Vermögens, was einer zusätzlichen Bestrafung gleichkommt.
    Die Chance auf den Second Wind wird noch weiterhin erschwert, da sich die Spielfigur in einem „crippled“ Zustand befindet und Zielen sowie Bewegung stark eingeschränkt sind. So wird das Verbluten und die Verletzung der Spielfigur simuliert. Andere Einschränkungen während des Spielens sind nicht enthalten. So kann der Spieler selbst mit nur einem Lebenspunkt nach extremem Beschuss der Gegner munter rumrennen, springen und das Level erkunden, als wäre nix passiert.

    Als älteres Semester unter den Spielern, das auch dem Rollenspielgenre sehr zugeneigt ist, kann ich die hier aufkommende Sorge nur unterstreichen, dass in der heutigen Zeit Begriffe wie Katana oder Morning Star höheren Bekanntheitsgrad haben, als oben erwähnte Milz.
    Um dem entgegenzuwirken möchte ich an dieser Stelle auf den großartigen „Surgeon Simulator“ hinweisen! Da lernt man zwar nicht wofür besagte Milz dient, aber wenigstens wo diese im Körper (mehr oder weniger) liegt.

    Ich freue mich jedenfalls schon auf einen weiteren Artikel zu diesem fantastischen Thema.

    Viele Grüße
    Limboman

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  1. Tod und Spiele | Herzteile
  2. Die Faszination von Roguelikes | Mandelbrötchen

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